Igenis Sötét Nagyúr - második kiadás, zöld változat
Az Igenis, Sötét Nagyúr!-ban a játékosoknak két szerepe lehet: szolgák vagy a Sötét Nagyúr. A játék kezdetekor el kell dönteni, hogy az első körben ki fogja játszani a Sötét Hűbérúr szerepét. A választás lehet véletlenszerű vagy eldőlhet szimpátia alapján, de akár közfelkiáltással is. Az összes többi játékos a Sötét Nagyúr szolgája- Gróf Mortal legtrükkösebb és leghűtlenebb áruló lénykéi vagy más gonosz karakter is eszünkbe juthat bármelyik fantáziavilágból. Mindig van valami közös, megkülönböztető tulajdonságuk az együgyűségük, az esetlenségük és a legegyszerűbb feladatok végrehajtásához való alkalmatlanságuk. Az elkövetkező játékokban, a Sötét Nagyúr szerepét a vesztes vagy a soron következő játékos játszhatja vagy akár újra közfelkiáltással kiválasztható. Miért alkudnánk meg kevésbé gonosszal? A kártyák
Útmutatókártyák (ötletkártyák)
Az útmutató kártyák az elbeszélő ötletek, amit a játékos felhasznál a története megalkotásához és ahhoz, hogy hitelesítse magát a mestere előtt. Az útmutató kártyákat egyenként játsszák ki, hogy kötelezően bevezessenek valamilyen elbeszélési elemet a játékosok által elmondott történetekbe. Egy ilyen kártya használatakor a játékos inspirációt (ötletet) nyerhet a címéből (vagy a címben vagy leírásban található szavakból vagy annak egy részéből) egészen addig, amíg a megfeleltetés a kártyához nyilvánvaló nem lesz, és természetesen, amíg a mester is elfogadja. Cselekvéskártyák Oldalra mutató kéz: Ezzel átadhatod a magyarázkodást egy másik játékosnak, vagyis rátolhatod a felelősséget másra, akinek ezután magyarázkodnia kell (tehát ő következik). Tenyér: Megszakítást enged meg, azaz belevághatunk és zavarhatjuk egy játékos elbeszélését egy új útmutatással (útmutató kártyával). Nem az a játékos következik, aki kijátssza a kártyát, hanem egyszerűen csak zavarja és piszkálja a másik játékost. Néhány kártya csak az egyik cselekvést tartalmazza, a másik választást enged, hogy melyiket alkalmazzuk. Az Igenis, Sötét Nagyúr kártyái
A játékdoboz szintén tartalmaz 3 különleges kártyát, amit a Sötét Nagyúr használ lesújtó tekintet jelzésére. Mindegyik kártya egyre irritáltabb, lesújtóbb tekintetét tartalmazza. Ezeket a kártyákat a Sötét Nagyúr ugyanúgy használja, mint a futballbíró a sárga lapot, hogy lejegyezze, vagy kiállítsa a játékost. A lesújtó pillantások
A Sötét Nagyúr lesújtó pillantása jelzi a játékosoknak, a játék során, a szolgákkal szemben érzett dühét. Az első játékos, aki a 3 különböző lesújtó tekintetet megkapja, bűnösnek tekintendő a küldetés megbukásában és alaposan meg lesz büntetve. A játékosok eldönthetik, hogy hogyan tartják nyilván a lesújtó tekinteteket, a módszer nem fontos. (Használhatnak tollat, papírt jeleket babokat vagy kockát.) Az viszont fontos, hogy az összes többi játékosnak látnia kell a többiek lesújtó tekinteteit. A játék felállítása
Miután a játékosok összegyűltek az asztal köré, kiválasztják a Sötét Nagyurat, aki Rigor Mortis szerepében megkezdi a játékot. (Azért, hogy jobban beleélje magát a játékba, még egy hosszú, fekete palástot is viselhet.) A kártyák két kupacba vannak válogatva:
- az első az útmutató kártyákat
- a másik a cselekvéskártyákat
tartalmazza. (A kártyák felismerhetők a hátlapjukról.) Minden játékos 3 útmutatóés 3 cselekvéskártyát kap. Miután egy hosszú, baljóslatú tekintettel végigbámul a szolgáin a Sötét Nagyúr, a rövid, baljóslatú csendben megkezdi a játékot. A játék indítása
A Sötét Nagyúr megszólítva az egyik szolgáját, kikérdezi őt a küldetésről. Például: - No, bátor szolgáim. Elrendeltem, hogy raboljátok el a hercegnőt és hozzátok ide. Sikerrel jártatok a küldetésben? - Szolgák! Földig romboltátok a Kukutyin melletti kis falut, ahogyan rendeltem? - Hűséges szolgáim! Megtaláltátok végre a bibircsók ellenszerét? Az első kikérdezett játékos kiválasztása teljes mértékben a Sötét Nagyúr hóbortja. Ekkor a kikérdezett játékosnak meg kell magát védenie, így megkezdve a fordulóját a játékban. A szolga fordulója
Amikor a szolga sorra kerül, ki kell magyaráznia a küldetés bukását, elkerülve a Sötét Nagyúr felbosszantását. A játék humoros természeténél fogva a játékosok által kitalált mentségeknek nem kell valóságosnak és elfogadhatónak lenniük. Minél abszurdabbak, annál inkább szórakoztató a játék. Minden esetben a felhasznált mentségeknek meg kell felelniük a kijátszott útmutató kártyának. A forduló akkor kezdődik, amikor a Sötét Nagyúr rákérdez a szolgájára, vagy ha egy másik játékos ráhárítja a felelősséget. A forduló akkor végződik, amikor a játékosnak sikerül kijátszani egy felelősségáthárító cselekvéskártyát egy másik játékosra. A játékos megkezdi a fordulóját:
Kihúz egy kártyát a cselekvés kártyakupacból (Csak akkor, ha egy másik játékostól kapta a körét. Amennyiben a Sötét Nagyúr kérdezi ki, nem húzhat akciókártyát.) A forduló alatt a játékos:
- Kijátszhat egy útmutató kártyát, hogy folytathassa a történetét. - Kijátszhat egy útmutató kártyát egy felelősségáthárító cselekvéskártyával együtt, hogy a felelősséget egy másik szolgának adja át. A forduló alatt a játékos:
- Legalább egy útmutató kártyát ki kell játszania. - Legfeljebb 3 útmutató kártya játszható ki egy forduló alatt, ha befejezi a fordulóját egy felelősségáthárító cselekvéskártyával. (Nem a harmadik útmutató kártya után.) A forduló végén:
A felelősségáthárító cselekvéskártya kijátszása után a játékos annyi kártyát húz az útmutató kártyák közül, hogy ismét 3 lap legyen a kezében.Az Igenis Sötét Nagyúr második kiadása, zöld változata egy fantasztikus játék, amelyet bárki könnyedén és szórakozva játszhat. A játékra csak egy jókedvű baráti társaság, némi improvizációs készség és egy kevés humor szükséges. Az Igenis Sötét Nagyúr izgalmas és humoros választás lehet egy házibulihoz, baráti összejövetelhez vagy egy játék estéhez.
A játék könnyen és gyorsan megtanulható, a játékidő rövid, így a játékosoknak rengeteg időt takaríthatnak meg más elfoglaltságokra. A játékban legfeljebb hat játékos játszhat, így ideális választás egy kisebb baráti társaság számára.
A játék célja, hogy a játékosok minél jobban bemártsák az elbukott küldetésükön az egyetlen és igazi Gonosz Lángelme alattomos kis szolgáit. Ehhez meséket kell kiötölniük és mentőövet dobniuk a társaiknak, akikkel együtt kudarcot vallottak. Azonban óvatosnak kell lenni, mert a Gonosz Lángelme mindenre figyel és pontosan tudja, ki a hibás a küldetés kudarcáért.
Az Igenis Sötét Nagyúr játék több díjat és jelölést is nyert az évek során, köztük az 2005 Lucca Games Best Original Game díjat is. Ez a játék garantáltan elszórakoztatja a játékosokat, akiknek csak egy dolguk van: hazudni, védekezni és mentőövet dobni, hogy elkerüljék a Gonosz Lángelme haragját.
Ha szeretnétek kellemesen eltölteni a szabadidőtök egy jó társasjátékkal, válasszátok az Igenis Sötét Nagyúr második kiadását, zöld változatát!
